terça-feira, 25 de novembro de 2014

3 - Desafio: Monstro do Xadrez


Aos monstros das barras de cereais, o monstro das bolachas tem o prazer de apresentar...
 
... o monstro do xadrez!
 
 
Objectivo:
Capturar uma peça negra em cada jogada até só a nossa ficar no tabuleiro.

 
Como funciona:
 
1) Na lista da direita, escolhe a peça que queres conduzir: o Rei (king), o peão (pawn), a Torre (rook), a Dama (queen), o Bispo (bishop) ou o Cavalo (Knight).
 
 2) Depois de escolheres a peça, aquela lista é substituída por outra com as opções Retroceder (back) e 4 exercícios. Podes escolher o exercício que queres praticar e repetir quantas vezes desejares para melhorar o teu record. Quando quiseres mudar de peça, escolhe «Back» para retroceder para a lista inicial (que está na imagem) e escolheres outra.
 
3) Quando os primeiros níveis já não forem complicados, podes experimentar os quatro últimos que são  os mais difíceis: Torre difícil (difficult rook), Bispo difícil (difficult bishop), Dama difícil (difficult queen) e Cavalo difícil (difficult knight).
 
Para jogar: 
 
 
O jogo vai abrir numa nova janela.
Assim, se for necessário, podes voltar a esta para reler as instruções.
 

3 - Desafio: Mates & Afogados



Prontos para uma pequena revisão?

Vamos fazer dois exercícios:
1 - «Mate ou Afogado?» (checkmate or stalemate?) e
2 - «Xeque-mate numa jogada» (basic checkmates + beginner quiz)


I. MATE OU AFOGADO?



1 - Selecciona "Checkmate or Stalemate" - Nível: uma estrela. (4.ª opção)
2 - Carrega na seta "Next" que está junto ao Cavalo. 
3- Verifica se as brancas levaram mate ou foram afogadas:
 
Dicas:
 
No mate, o Rei branco está atacado e não tem como se defender: não tem casas de fuga, não pode colocar uma peça do seu exército entre o atacante e ele nem o atacante pode ser capturado.
 
O Rei afogado, ou empate por afogamento, acontece quando um dos jogadores não tem nenhuma jogada para fazer e o seu Rei não está em xeque. Se esta situação acontece, o jogo termina empatado.
 
 
 
Se for mate, clica em «checkmate».
Se as brancas estiverem afogadas, clica em «stalemate».

 
4. Clica "Next" para resolver o desafio seguinte.

Para jogar: 
 
 
O jogo vai abrir numa nova janela.
Assim, se for necessário, podes voltar a esta para reler as instruções.
 
Os exercícios não são sempre exactamente os mesmos.
Por isso podes repetir jogar o "Checkmate or Stalemate" - Nível: uma estrela (4.ª opção) para tentar solucionar desafios novos.
Se te sentires capaz, podes experimentar o nível seguinte: "Checkmate or Stalemate" - Nível: duas estrelas (5.ª opção)


II. XEQUE-MATE NUMA JOGADA

 
1 - Selecciona "Basic Checkmates" (1.ª opção) ou "Beginner Quiz" (2.ª opção).
2 - Carrega na seta "Next" que está junto ao Cavalo. 
3- Faz a jogada que dá xeque-mate.
4. Clica "Next" para resolver o desafio seguinte.

Objectivo:
Fazer a jogada que dá xeque-mate.

Dicas:
Não esquecer de jogar em equipa: a peça que dá mate tem que ter a ajuda de pelo menos mais uma, seja para a proteger, seja para controlar as casas de fuga do Rei adversário.

Comecem por ver quais são as casas que o Rei adversário tem disponíveis.

Hipótese A:
O Rei não tem casas de fuga?
Então um xeque com uma peça que não esteja a fazer nada de importante é mate!

Hipótese B:
O Rei tem casas de fuga?
Vejam, em relação ao Rei, em que linha estão essas casas:
- se estiverem na mesma diagonal, procurem jogadas de Bispo, de Dama ou de Cavalo;
- se estiverem na mesma fila ou coluna, procurem jogadas de Torre ou de Dama.

Para jogar: 
 
 
O jogo vai abrir numa nova janela.
Assim, se for necessário, podes voltar a esta para reler as instruções.
 
Os exercícios não são sempre exactamente os mesmos.
Por isso podes repetir jogar o "Basic Checkmates" (1.ª opção) e o "Beginner Quiz" (2.ª opção) para tentar solucionar desafios novos.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

3 - Últimas apresentações: o Cavalo, o Bispo e o Peão | A posição inicial

Recordados de que quando o Rei, a Dama ou as Torres são jogadas, passam a ocupar uma casa livre ou uma que estivesse ocupada por uma peça adversária (que é retirada do jogo)?

Lembrados que o Rei é a excepção - é a única peça que não pode ser capturada?

Então vamos às próximas apresentações!


A. O Cavalo


Uma atleta do Centro Hípico de Loulé em acção!

Toda a gente sabe que os Cavalos saltam, certo?
No xadrez também - são as únicas peças que podem passar por cima de outras!

Vamos lá conhecer os nossos cavalinhos...




Os Cavalos brancos de um jogo de xadrez.


Um Cavalo branco e um Cavalo negro em representação gráfica.


Ora reparem neste Cavalo negro: não parece que tem um L de pernas para o ar nas costas?
No xadrez os Cavalos saltam em L.

É que nas paradas militares havia um Cavalo irrequieto que não gostava de marchar sempre no mesmo sentido. Chamava-se Ell e fazia sempre o mesmo cinema: dava dois passos em frente e depois mudava de direcção.
Até havia uma música para o Ell. Quando ele começava a fazer das suas, toda a gente começava gozar: "Um, dois, vi-roouuu! Um, dois, vi-roouuu!"


Esta é fácil de perceber.

Mas se eu disser que o Cavalo anda duas casas para cima ou para baixo e depois uma para o lado;
Ou então, anda duas casas para a esquerda ou para a direita e depois uma para cima ou para baixo.

A explicação fica um bocado mais estranha, não é?

Vamos ver se uma imagem ajuda:




Tanto L esquisito, não é?
Mas é sempre como o Ell fazia: "Um, dois, vi-roouuuu!"

Nesta imagem podemos ver uma coisa importante que nos pode ajudar a perceber como se movimentam os Cavalos:

Um Cavalo numa casa branca só pode saltar para uma casa negra!

Vamos experimentar uma perspectiva mais redondinha?

Reparem em todas as casas de destino que o Cavalo tem à sua disposição:




Estão a ver que estas 8 casas formam um círculo?

E como o Cavalo está numa casa branca, só pode saltar para casas negras...
(ok, esta vocês já sabiam...)

O Cavalo é uma peça de curto alcance.
(Só controla casas que estão perto dele)


Isto parece um quebra-cabeças mas rapidamente fica muito perceptível.

Tanto que tenho a certeza que até percebem algumas ideias muito mais avançadas.
Querem experimentar?

Já sabemos que o Cavalo gosta de saltar.
E já sabíamos que o Rei, que sofre de dores de costas, só dá passos pequeninos.

Resultado: o Cavalo nunca consegue ir, numa só jogada, para uma casa que estaria ao seu alcance se ele fosse o Rei.

Em alguns casos, o Cavalo precisa de duas jogadas para fazer o que o Rei faz numa só.
Vamos encolher aquele círculo e transformá-lo num quadrado para se ver melhor o que eu quero dizer:


Se o Cavalo fosse o Rei, aqueles 2 que não estão nos vértices dos quadrados seriam alcançados em apenas uma jogada!

E já sabem por que é que o Cavalo não consegue chegar lá em apenas uma jogada.
Podem é não se ter apercebido que já sabem... :P
O Cavalo está numa casa branca e quer ir para outra casa branca.
Mas já sabemos que de uma casa branca ele só pode ir para uma negra.
Então ele tem de ir da branca para a negra (1.º salto) e depois da casa negra para a branca (2.º salto).

Esta vida de andar por aí aos saltos não é nada fácil!
E ainda pode piorar!
Se o Cavalo quiser ir para uma das casas negras que estão mesmo juntas a si, precisa de dar não 1, não 2, mas 3 saltos!! Uma canseira...


Tão perto... mas tão longe!!
Da branca para a negra (1), da negra para a branca (2) e da branca para a negra (3).


Para terminar, vamos só ver o que se passa com as casas que estão a duas de distância na diagonal.
Em princípio, pela lógica dos movimentos que vos tenho mostrado, como as casas estão mais longe do Cavalo, devia ser mais fácil saltar para lá, não?
Dever, devia...
Mas ninguém diga que a vida de um Cavalo de xadrez é fácil...
Se o Cavalo quiser ir para lá, precisa de dar 4 saltos!



Conseguem descobrir o caminho para o canto superior esquerdo?
Esta é complicada...
Branca-negra (1) negra-branca (2) branca-negra (3) e negra-branca (4)
Mas quais casas brancas e quais casas negras??
Há tantas!
Talvez com um mapa...


Branca-Negra (1 - L vermelho)
Negra-Branca (2 - L amarelo)
Branca-Negra (3 - L verde) e
Negra-Branca (4 - L azul)

Se se estiverem a esconder do ataque de um Cavalo, ficar a duas casas de distância na diagonal é uma boa ideia. Ele vai precisar de dar 4 saltos para vos apanhar, o que quer dizer que têm muito tempo para se defenderem.

Não se preocupem se não sentirem que perceberam muito bem esta última parte das casas que estão a 2, a 3 ou a 4 casas de distância.
São conceitos muito avançados que vamos ter tempo de ir percebendo à medida que nos formos habituando aos Cavalinhos.

Tanto esforço, quase que dá fome, hein?
Vamos terminar com uma salada russa, então.

Uma imagem final com as casas de destino do Cavalo a 1, 2, 3 e 4 saltos de distância!

Para já, o que nos interessa mesmo é o círculo e as casas que estão a 1 salto de distância.
Finalmente, notem que se o Cavalo estiver num canto ou num dos lados do tabuleiro, aquele círculo não estará completo e o Cavalo não terá 8 casas de destino à sua disposição.
Quer isto dizer que quanto mais no centro do tabuleiro o Cavalo estiver, mais hipóteses tem de se movimentar e, consequentemente, de atacar e de defender.


Neste vídeo podem rever o movimento do Cavalo. 

Para recordar:
- O Cavalo movimenta-se em L.
- O Cavalo é a única peça que pode saltar por cima de outras.
- O Cavalo só captura a peça adversária que se encontre na casa em que aterra depois do salto.


 B. O Bispo


Um Bispo negro e um Bispo branco de um jogo de xadrez.



Um Bispo branco e um Bispo negro, agora em representação gráfica.


Cada xadrezista começa o jogo com dois bispos.
Os bispos só se movimentam nas diagonais.



Como as diagonais são linhas que unem casas da mesma cor, um dos bispos só se movimenta nas casas brancas e o outro vai passar o jogo todo nas casas negras.

Enquanto tiver o par de bispos em jogo, o xadrezista tem a possibilidade de dominar qualquer uma das 64 casas do tabuleiro; se um deles for comido, fica mais fraco em metade do tabuleiro: não vai poder controlar as casas da cor em que se movimentava o bispo que foi retirado do jogo.


Por exemplo, nestas primeiras imagens, não há nenhum Bispo numa casa negra, pelo que é como se elas não existissem.

Já sabemos que a única peça que pode saltar por cima de outras é o Cavalo.



Então os movimentos do Bispo ficam limitados sempre que as diagonais não estiverem desimpedidas.

Finalmente, o Bispo captura as peças adversárias do mesmo modo que as restantes peças: se uma peça adversária estiver na sua diagonal, ele pode tomar o seu lugar.

Vamos ver um exemplo, agora com um Bispo que se movimenta nas casas negras:

posição inicial: a Th8 está na diagonal a1-h8 na qual se pode movimentar o Bc3.

posição final depois de 1. Bxh8 - o Bispo de c3 ficou na casa da Torre e esta foi removida do tabuleiro.


Para recordar:
- O Bispo anda nas diagonais quantas casas quiser, desde que essas linhas não estejam bloqueadas por outra peça.
- O Bispo só tem acesso a metade do tabuleiro porque só pode andar em casas da mesma cor: ou brancas ou negras.

Depois de conhecermos o Cavalo, o Bispo não traz grandes complicações, pois não?
Prontos para aumentar outra vez a dificuldade?
Vamos conhecer o peão.
Não se iludam!
Parece muito simples, mas os peões têm algumas especialidades que é preciso conhecer.

C. O peão


Um peão negro e um peão branco de um jogo de xadrez.


Um peão branco e um peão negro em representação gráfica.

Vamos começar pelo que é simples.

Os peões só andam nas colunas e nunca podem recuar.



Normalmente só podem andar uma casa de cada vez.

Normalmente? Sim, porque há uma excepção.

Agora já vou começar a complicar.
Mas pouco...

Se estiverem na casa inicial (numa casa da linha 2 se o peão for branco, numa casa da linha 7 se for negro), o peão pode ser movimentado apenas uma casa (como é regra) ou, excepcionamente, avançar duas!

O peão de e4, como não está na casa inicial, só pode avançar para e5.

O peão de a2, como está na casa inicial, pode avançar duas casas, para a4.
Se quisesse, o peão de a2 podia seguir a regra, e avançar só uma casa, para a3.

Foi o que fez o peão de h2: apesar de estar na casa inicial, quis ir para h3.
Mas se quisesse, o peão de h2, como está na casa inicial, podia avançar duas casas, para h4.

Vamos lá simplificar outra vez.
Uma regra geral que já sabem: só os Cavalos é que saltam sobre outras peças.
Por isso, se a coluna do peão estiver bloqueada, o peão não se pode mexer.

Peões sem movimento.

Já vos estou a ouvir gritar: "Peões sem movimento??? Como peões sem movimento??? O de b2, está bem... mas o de d4 e o de g3 podem capturar a peça negra que está à frente!"

Certo?

Errado...

É que os peões capturam de uma forma diferente de todas as outras peças.
Os peões não capturam como se movimentam.
Eles andam na coluna, mas capturam na diagonal.
E, como é regra, a captura na diagonal faz-se avançando apenas uma casa.

O peão de c5 pode capturar a Torre de b6.
O peão de f3 pode capturar o Cavalo de g4.


Se o peão de c5 tomasse a Torre de b6, as brancas jogariam cxb6 e a posição final seria a seguinte:



A regra de a captura se fazer na diagonal avançando apenas uma casa, não tem excepções!!!
Se o peão estiver na casa inicial, continua a capturar do mesmo modo.
Não pode optar por capturar avançando duas casas!
Esta opção só existe para se movimentar, não para capturar.


Como estão nas casas iniciais, o peões podem optar por avançar uma ou duas casas, para as casas assinaladas a verde. Mas só podem capturar se houver peças inimigas nas casas assinaladas a vermelho!

Mas a regra das capturas tem também uma excepção.
Chama-se capturar na passagem ("en passant", como é conhecido em francês ou, de forma abreviada, e.p.).
Esta excepção existe por uma questão de justiça.


Nesta posição, as brancas já fizeram um bom trabalho: conquistaram muito espaço no tabuleiro, avançando o peão de C até c5, enquanto o peão negro ainda está na casa inicial.

As brancas estão satisfeitas. Sabem que se o peão negro avançar uma casa para b6, o podem capturar.

As negras tentam então uma finta.
Como estão na casa inicial, têm a opção de avançar duas casas.
E avançando deste modo, não chegam a parar na casa b6, onde o peão poderia ser capturado pelo peão branco.

É uma situação injusta para as brancas, não acham?
Por isso é que há a regra da captura na passagem.

Na jogada imediatamente a seguir - e só na jogada imediatamente a seguir!! - às negras avançarem duas casas, as brancas podem imaginar que as negras só avançaram uma.


O resultado final da captura é o que aconteceria se as negras tivessem, de facto, avançado uma só casa:


É estranho, mas não é impossível de perceber, pois não?

Prontos para o último truque do peão?

Como recordaram logo no início desta apresentação, os peões não podem recuar.
Quer isto dizer que se chegarem ao fim do tabuleiro ficam lá estacionados para todo o sempre?
Não!
Se um peão chegar ao fim do tabuleiro tem a recompensa de ganhar nova vida - ele pode ser promovido a outra peça qualquer, com excepção do Rei (cada jogador só pode ter um Rei!)


Normalmente, escolhe-se a peça mais forte - a Dama.


Vamos ver as posições inicial e final de uma promoção de peão a Dama.

Na posição da esquerda, as Brancas decidiram promover o peão a Dama.
Jogaram d8=D e a posição final é a da posição da direita.

Mas às vezes é péssima ideia promover o peão a Dama.
Isso acontece quando a promoção a Dama afogaria o Rei adversário.
Queremos promover o peão a Dama para ser mais fácil dar xeque-mate, não para empatar a partida!


Aqui, se as brancas quiserem promover o peão, devem fazê-lo, por exemplo, para uma Torre.
Jogar f8=D empata o jogo, por afogado!

Para recordar:
- O peão avança na sua coluna, excepto quanto captura uma peça adversária.
- O peão pode capturar a peça adversária que esteja uma casa à sua frente, na diagonal.
- Quando está na casa inicial, o peão pode avançar 1 ou 2 casas.
- Quando não está na casa inicial, o peão só pode avançar uma casa.
- O peão nunca pode avançar ou capturar recuando.
- Quando passa a sua metade do tabuleiro e entra pela primeira vez em território inimigo, o peão pode fazer uma captura especial (en passant) que consiste em capturar um peão adversário que tenha acabado de avançar duas casas e aterrado ao seu lado, como se ele só tivesse avançado uma.

D. A posição inicial

Para preparar a posição inicial de um jogo de xadrez, o primeiro pormenor a ter em atenção é a forma como o tabuleiro se apresenta.

Já sabemos que temos que cada jogador tem que ter uma casa branca no canto inferior direito, certo?


Cliquem aqui para a magia acontecer!

Cada jogador vai colocar as suas peças nas duas filas que estão mais próximas de si.
As brancas vão utilizar as filas 1 e 2.
As negras vão ocupar as filas 8 e 7.

Os peões das brancas vão ser todos colocados na fila 2.
E o das negras na fila 7.
Faz sentido: os peões só andam para a frente, por isso ficam na linha da frente.


Gostaram da magia? Têm aqui mais, então.

Agora é que a porca começa a torcer o rabo.
Mas não há nada a temer!

Vamos começar por algo que já sabemos: a colocação das Torres.

Reconhecem as torres da muralha de Loulé, não é verdade?
Como vimos no último encontro, tal como acontece na muralha de Loulé, na posição inicial de um jogo de xadrez as Torres também são colocadas nos cantos.
Conhecem algum castelo que não tenha Torres nos cantos? Eu não.

Aqui está o passe de mágica para a colocação das Torres.
No tempo dos castelos não havia automóveis, mas as pessoas já não gostavam de fazer longas distâncias a pé. Andavam a Cavalo que ficavam presos às paredes para não fugirem, quando não eram precisos para passear.
Por este motivo, a seguir às Torres "estacionam-se" os Cavalos.

Aqui fica o videozinho do estacionamento.


E quem é que andava a Cavalo?


Os Bispos!
Os Bispos ficam ao lado dos Cavalos, como podem ver aqui.



Ficam então a sobrar duas casas no meio do tabuleiro e temos também duas peças por colocar: o Rei e a Dama.

A Dama é bastante vaidosa e gosta de andar sempre vestida a condizer. Assim, a Dama com o vestido branco fica na casa branca onde estão os seus sapatos brancos! E a Dama com o vestido negro fica na casa negra onde estão os seus sapatos negros!




Finalmente, os Reis ficam nas casas que sobram: Rei branco na casa negra; Rei negro na casa branca.



Sempre um em frente ao outro, olhos nos olhos...
... mas em oposição à distância. Voilà

De certeza que o Simão prefere uma explicação mais conquistadora...
E a Carolina e a Beatriz uma com casamentos...
Cá vai ela!

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

2.A - Desafio: Rei e duas Torres vs Rei

 
Jogam as brancas.
 
Sugere uma jogada, justifica e explica o plano para as jogadas seguintes.